El aislamiento obligatorio por la pandemia COVID 19 ocasionó que los deportes en línea o Esports salgan a flote en todo el mundo. Ya vimos como en el caso del automovilismo, la Fórmula 1, el IndyCar, el MotoGP, entre otros, recurrieron a los torneos virtuales.
Para los fanáticos de los deportes en línea, la transmisión vía streaming de varias competiciones de gamers son una fuente de entretenimiento que pueden tener en su propia casa y con un buen servicio de internet.
Según la empresa Puntonet, desde hace años los Esports llenan estadios en todo el mundo y logran records de audiencia -más de 200 millones de espectadores vieron la final del mundo de LOL en el 2018- pero sus acciones nacieron y se desarrollaron online por lo que volver a sus orígenes no reviste complejidad para el sector.
Además, las audiencias de Esports los consumen de manera inmediata y natural desde las plataformas digitales, mencionó Damián Szafirsztein, socio de DDN Producciones, agencia latinoamericana especializada en E-Sports.
En el contexto actual generado por la pandemia del coronavirus, el número de personas conectadas es superior al usual y teniendo en consideración que en Latinoamérica existen casi 234 millones de jugadores, los deportes electrónicos se convierten en una tendencia más fuerte.
Según Darwin Mora, gerente nacional de tecnología de Puntonet, la demanda de contenidos asociados a los deportes electrónicos creció de forma exponencial en los últimos días.
Según la Agencia EFE, la principal plataforma de videojuegos en PC, Steam, ha registrado la semana pasada un récord histórico de jugadores en línea, con más de 20 millones conectados en todo el mundo.
En el caso de las carreras, los organizadores de la Fórmula 1 aseguraron que en las primeras carreras de su torneo virtual, han tenido una audiencia de 3,2 millones de espectadores. Este número ha ido creciendo conforme avanza la competencia.
Sin duda, los Esports nos permiten disfrutan de nuestros deportes favoritos, mientras que los de la vida real regresan.